Muito além do entretenimento, os games e eSports tornaram-se opção relevante de carreira e formação no Brasil. A constatação é da nova edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), divulgada hoje (29) pelo SX Group e Go Gamers, em parceria com a Blend New Research e ESPM. O levantamento entrevistou 14.825 pessoas no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, em janeiro deste ano, e constatou que, 58,3% dos gamers acreditam que o setor de jogos eletrônicos no país oferece boas oportunidades de carreira.
Dentre as áreas de trabalho que os jogadores são mais otimistas com oportunidades de emprego, destacam-se criação de conteúdo de jogos (68,3%); publicação ou marketing com jogos (68%); programação de jogos (66%); efeitos visuais para jogos (65,7%); e arte, ilustração ou animação de jogos (65%).
“O desejo de trabalhar no mercado de games não é algo novo, especialmente para quem está iniciando a jornada profissional. A evolução da cadeia produtiva ao longo dos anos trouxe mais possibilidades para quem quer ingressar. Trabalhar com jogos vai além da área de desenvolvimento, marketing ou vendas. Existem espaços para e-atletas, competências que foram aprimoradas como game designers/UX e especialistas em gamificação cada vez mais valorizados no mercado nacional”, comenta Camargo.
“A primeira edição da PGB aconteceu em 2013 com o objetivo de entender o perfil dos jogadores. Na leitura inicial, quem reinava eram os consoles e vimos os smartphones ganharem espaço, preferência e relevância no mercado ano após ano. Essa evolução trouxe novos modelos de negócios e um público feminino cada vez mais representativo e com maior diversidade para classes sociais menos privilegiadas. Observamos o crescimento dos eSports e acompanhamos todos os aspectos das mudanças de comportamento no antes, durante e pós pandemia”, diz Guilherme Camargo, sócio do SX Group e professor na pós-graduação da ESPM.
A pesquisa, que completa 10 anos em 2023, aponta que 82,1% consideram que jogar é uma das suas principais formas de diversão. Além disso, 70,1% da população no Brasil afirma jogar algum tipo de jogo. Comparado ao ano de 2022, o dado apresenta uma queda de 4,4 pontos percentuais. Nos últimos anos, as mulheres dominaram o consumo de jogos eletrônicos, principalmente por conta da sua forte presença nos smartphones e preferência por jogos casuais. Agora, os homens assumem a liderança, representando 53,8% frente a 46,2% de mulheres.
“Um dos principais aspectos para essa mudança está relacionado com o aumento do interesse e investimento dos grandes publicadores na criação e lançamento de seus jogos na plataforma smartphone. Isso também trouxe um maior envolvimento no cenário competitivo, atraindo os jogadores conhecidos como ‘hardcore gamers’, que são em sua maioria homens, para os smartphones, que era um território predominantemente feminino”, afirma Camargo.
Em relação à faixa etária, os dados reforçam que não há idade certa para jogar e que a atividade já está presente em praticamente todas as faixas etárias. O maior público possui entre 25 e 29 anos, com 16,2%. Jovens de 20 a 24 anos representam 15,1%; adultos de 30 a 34 anos compõem mais 16,1% dos jogadores brasileiros e pessoas com 35 a 39 anos representam 15,5%. Brasileiros com 45 anos ou mais também possuem o hábito de jogar em volume páreo, com 15,8% na soma.
Já sobre a etnia dos gamers brasileiros, como constatado nas edições anteriores, a maioria é negra (54,1%) quando somados aqueles que afirmam ser pretos (12,7%) ou pardos (41,4%), enquanto pessoas que se declaram brancas representam 42,2% dos jogadores de jogos eletrônicos no Brasil.
Acerca de classe social, a PGB 2023 mostra que a maior parte dos gamers brasileiros segue pertencente à classe média (B2, C1 e C2), com 65,7%. Pessoas de classe média-alta (B1) representam 11,7% do público; da classe A representam 12,3% e a base da pirâmide (classes D e E) representa 10,4%.
Celular dispara como plataforma favorita
Dispositivos móveis também são a plataforma na qual os jogadores brasileiros jogam com mais frequência: 30,5% jogam todos os dias em seus celulares — nos consoles e computadores, jogar diariamente é um hábito para 12,2% e 14,1% dos players, respectivamente. Apesar disso, é nos consoles e computadores que as sessões mais longas acontecem: jogar de 1 a 3 horas é comum para 38% dos gamers de consoles e para 32,9% dos jogadores de computadores, ao passo que 31,1% dos gamers de smartphones jogam nesta mesma duração.
A principal diferença é que os consoles domésticos agora aparecem como a segunda plataforma favorita, com 20,5% de preferência do público. Os computadores, que na edição anterior ocupavam esta posição, são a terceira preferência da comunidade, com 19,4% na soma entre desktops e notebooks.
“O smartphone ganhou relevância em 2016, quando assumiu a liderança e se tornou uma das plataformas mais populares entre os jogadores no Brasil. Esse crescimento trouxe novas perspectivas de público que puderam, a partir de então, ter acesso e consumir jogos eletrônicos, consequentemente movimentando a indústria de games e democratizando o consumo de jogos no país”, analisa Carlos Silva, sócio da Go Gamers.
Independentemente da plataforma, a PGB 2023 indica um equilíbrio entre quem joga de maneira mais casual e mais compromissada. Segundo a pesquisa, 19,9% dos jogadores jogam de 2 a 4 horas na semana, seguidos por 18,8% que investem de 8 a 20 horas de seu tempo com games ao longo de 7 dias. Entre ambos os recortes, há 16,1% que dedicam de 6 a 8 horas e 15,9% que jogam de 4 a 6 horas por semana, e também 15,9% que jogam por menos de 2 horas na semana.
A evolução no modelo de negócios
De acordo com o estudo, 24,8% afirmam ter gasto até R$ 100,00 e 29,2% gastaram entre R$ 101,00 à R$ 500,00 com jogos no ano passado; 12,7% gastaram entre R$ 501,00 até R$ 1.000,00 e 12,9% que gastaram mais de R$ 1.000,00. Há um recorte de 20,4% que não gastou com jogos. Mas isso não significa que esta última parcela não jogue. Com a grande variedade de jogos gratuitos para jogar disponíveis no mercado, a PGB 2023 constata que 39% dos gamers preferem baixar apenas jogos deste tipo.
O público gamer brasileiro também dedica parte de seus gastos com outros formatos de conteúdo pago dos jogos, como moedas virtuais (31,2%); expansões de jogos (29,6%) e itens de melhoria (27,5%), mas 31,8% afirmam não gastar com nenhuma opção. A grande maioria (42,8%) também não paga por serviços online ante ao público assinante do Xbox Game Pass (21,2%) e PlayStation Plus (20,6%), por exemplo.
Em relação ao consumo de equipamentos para jogos, no último ano, 20,9% dizem ter gasto menos de R$ 500,00; 18,4% gastou de R$ 500,00 a R$ 1.250 com equipamentos e a grande maioria (27,4%) afirma não ter gasto. Por fim, a respeito de produtos relacionados ao segmento, 37,6% dedicam seu dinheiro com camisetas/vestuário; 28,4% com objetos para casa e 20,5% com acessórios de moda, enquanto que 35,2% afirma não gastar com isso.
“Boa parte da monetização dos jogos eletrônicos é feita por meio de um modelo fremium, no qual há a venda de itens virtuais, assinaturas, cancelamento de publicidade e entre outras formas de consumo. Os games são cada vez mais vendidos como serviços e não como produto, que era o principal modelo de negócio na década passada”, acrescenta Mauro Berimbau, Consultor da Go Gamers e professor da ESPM.
Relevância dos eSports
Os eSports se tornaram um dos ecossistemas mais relevantes para o consumidor de jogos eletrônicos no Brasil, apresentando um conhecimento expressivo de 82,9% entre os gamers no país. A prática dos esportes eletrônicos é, ainda, exercida por 48,8% deles, segundo a PGB 2023.
Dentro dos eSports, existe a arrecadação de dinheiro relacionado a jogos eletrônicos, como premiações de competições. Embora 72,1% do público praticante afirmar não ter recebido dinheiro nesta modalidade, 14,2% arrecadaram em apostas com amigos; 13,6% em plataformas de apostas e 8,6% participando de competições amadoras.
“A evolução e crescimento dos eSports ganharam relevância a cada nova leitura da PGB desde 2016. Durante o período da pandemia (2020-2022), o consumo nesta categoria teve um aumento expressivo, fortalecendo este ecossistema e consolidando novos perfis de consumo: o jogador que pratica de maneira amadora ou competitiva e há também o público espectador, que assiste, torce e consome as diversas modalidades que existem”, conta Silva.
Por: Luiz Gustavo Pacete