quinta-feira, 23 abril, 2026
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Arenas 4D, celular que vira estúdio de cinema, experiências físicas imersivas: como vamos nos divertir no futuro

IA, realidade aumentada, sensores e drones hi-tech comandam a diversão

Celulares que se transformam em estúdios de cinemadrones esféricos que fazem a festa das apresentações ao vivorobôs que ensinam crianças e divertem adultos: essas são algumas das novidades que devem habitar os momentos de lazer nos próximos dez anos. Haverá ainda experiências físicas imersivas guiadas por inteligência artificial, espetáculos virtuais e games com realidade aumentada e arenas com sensores e recursos 4D.

IA generativa será um dos motores de reinvenção do setor, segundo dados da Pesquisa Global de Entretenimento e Midia 2024-2028, da PwC, obtida com exclusividade por Época NEGÓCIOS. A tecnologia irá ajudar os criadores ao gerar diálogos humanos cada vez mais realistas, converter texto em storyboards e criar modelos 3D animados a partir de vídeos ou imagens estáticas. E contribuirá para um novo movimento, com produções feitas inteiramente com celulares superequipados ou câmeras especiais 360 graus.

metaverso, tão desacreditado nos últimos tempos, deverá voltar com recursos mais avançados, impulsionando a criação de uma nova maneira de se divertir, de acordo com pesquisa realizada pela McKinsey com 3,4 mil consumidores, executivos e especialistas em tecnologia, além de 13 CEOs. Explorar os limites do mundo físico com viagens no tempo, além de jornadas virtuais a locais de difícil acesso, estão entre as possibilidades.

Ao mesmo tempo, o estudo destaca a crescente demanda por experiências ao vivo, mas sempre aprimoradas por tecnologia, seja em arenas multissensoriais que seguem o exemplo da Sphere, de Las Vegas, seja em shows para multidões animados por drones esféricos de última geração. Confira e divirta-se.

Confira alguns números do setor, segundo a Grand View Research, Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2024-2028, da PwC, e Value Creation in the Metaverse, da McKinsey.

  • US$ 583 bilhões é quanto deve movimentar o mercado de games até 2030, segundo pesquisa do Grand View Research
  • 40% da Geração Z e dos millennials socializam mais em videogames do que no mundo físico hoje
  • 62% dos entrevistados em pesquisa da McKinsey estão empolgados com viagens no metaverso para locais de difícil acesso
  • 26% foi quanto aumentaram as receitas com música ao vivo no mundo em 2024; no Brasil, o crescimento foi de 32%

10 empresas que vão transformar a diversão até 2035

IA no sofá de casa
Netflix
Estados Unidos
Fundação: 1997

A líder global em streaming está apostando na inteligência artificial para personalizar ainda mais a experiência dos usuários e criar uma sensação de proximidade. Do layout das capas de apresentação das produções à dublagem dos personagens, tudo é ajustado com base nas preferências individuais de quem assiste. A Netflix também monitora o comportamento de visualização, como pausas e retomadas, para decidir quais títulos devem ser renovados ou cancelados. Um novo sistema de busca – desenvolvido em parceria com a OpenAI e disponível por enquanto só na Austrália e na Nova Zelândia – permite pesquisas mais subjetivas, considerando, por exemplo, o estado de espírito do assinante, com prompts do tipo “algo leve” ou “um filme para relaxar”. Na área de publicidade, a empresa anunciou recentemente o lançamento da sua própria plataforma tecnológica publicitária até o final de 2025. A proposta é transformar a forma como os anúncios são apresentados, explorando o potencial de campanhas episódicas que se integram ao conteúdo, levando em conta os interesses e as preferências dos consumidores.

Um parceiro de jogo
Curinginnos
Coreia do Sul
2021

Imagine um robô capaz de se posicionar como um jogador experiente de tênis, devolver bolas com precisão e até recolher aquelas que ficaram espalhadas pela quadra. A cena, que parece ficção científica, já é realidade com o iVOLVE Robot, solução desenvolvida pela Curinginnos, especializada em sistemas robóticos para treinamento esportivo. Premiado na CES 2025, combina inteligência artificial e visão computacional para simular os movimentos de uma pessoa, com agilidade e estratégia. Conta ainda com um sistema de visão que interpreta o ambiente e comanda as ações, além de um lançador e um coletor de bolinhas.

Do picadeiro ao mundo virtual
Cirque du Soleil
Canadá
1984

O Cirque du Soleil está levando sua magia para além dos palcos. Em busca de novas formas de engajamento com o público, a companhia mergulhou no universo dos games com o lançamento de um jogo inspirado no espetáculo Echo, disponível na plataforma Roblox. A ideia é oferecer aos usuários a oportunidade de gerenciar o próprio show, contratando acrobatas, personalizando avatares, testando habilidades. “Dessa forma, podemos oferecer uma experiência que nem sempre conseguimos no mundo real”, afirmou Sébastien Ouimet, head de entretenimento do Cirque du Soleil Entertainment Group.

Outra inovação da companhia foi se associar à plataforma digital Imagien para lançar o espetáculo Kurios – Cabinet of Curiosities em um formato que permite acesso aos bastidores e a histórias paralelas, criando uma experiência imersiva para ser assistida em casa. Segundo a empresa, Kurios deve ser a primeira de muitas parcerias com a Imagien. A tecnologia também é protagonista nos espetáculos mais recentes, como Drawn to Life, criado em parceria com a Disney. Nele, há elementos de realidade aumentada que interagem com os movimentos dos artistas para criar cenários dinâmicos, que se transformam em tempo real.

Um drone que tudo pode
DIC Corporation
Japão
1908

DIC Corporation  — Foto: Divulgação
DIC Corporation — Foto: Divulgação

A empresa, tradicionalmente reconhecida por sua atuação no setor químico, dá agora seus primeiros passos em um novo território: drones. A empresa apresentou em 2025 o protótipo do HAGAMOSphere, um drone esférico que desafia os padrões convencionais de design. Equipado com oito hélices dispostas em um quadro cúbico, é capaz de se mover em todas as direções – para frente, para trás, lateralmente e verticalmente – sem necessidade de inclinação. Isso graças a um algoritmo de controle que mantém a estabilidade durante o voo. Uma estrutura externa esférica composta por formas geométricas ainda permite que o drone role no solo de forma autônoma, o que amplia as possibilidades de aplicação.

Embora ainda não haja data oficial de lançamento, a perspectiva é de uso em setores como inspeção industrial e segurança, mas também em entretenimento – seja como auxílio luxuoso na filmagem de cinema de ação, seja para criar experiências imersivas em shows e eventos.

Peças que ensinam e divertem
Lego Group
Dinamarca
1932

Peças que ensinam e divertem - Lego Group - Dinamarca - fundação 1932 — Foto: Divulgação
Peças que ensinam e divertem – Lego Group – Dinamarca – fundação 1932 — Foto: Divulgação

A dinamarquesa Lego transformou uma brincadeira clássica em ferramenta de inclusão e aprendizagem com o lançamento do Lego Braille Bricks. As famosas peças coloridas ganharam pinos adaptados para formar letras e números do alfabeto braille, permitindo que crianças com e sem deficiência visual brinquem juntas. Mas a proposta vai além do entretenimento: promove a alfabetização, estimula a socialização e fortalece a autonomia de estudantes cegos ou com pouca visão. “Brincar tem o poder de mudar vidas; quando as crianças brincam, aprendem habilidades importantes que levam para o futuro”, afirmou Rasmus Buch Løgstrup, líder de design do Grupo, em comunicado para a imprensa. Elaborado em parceria com a Fundação Lego e outras instituições, o projeto tem o intuito de auxiliar na aprendizagem de braille e no desenvolvimento de conceitos como criatividade e estratégia. Há mais de cem atividades divididas em pré-braille, braille básico e avançado. O brinquedo é o primeiro de uma série inclusiva que será distribuída gratuitamente para escolas e instituições especializadas.

Cinema na palma da mão
Tilta
China
2010

Tilta — Foto: Divulgação
Tilta — Foto: Divulgação

Transformar o celular em um equipamento de filmagem profissional é a proposta do Khronos Ecosystem, desenvolvido pela Tilta para iPhone 15 Pro e Pro Max. Por meio de uma capa protetora com design modular, o produto oferece energia e conectividade para acessórios como lentes, microfones, luzes e suportes.

Múltiplas funções
Insta360 – fundação 2015 – China

O modelo X4 da Insta360 funciona como uma multicâmera, capaz de filmar um objeto de vários ângulos diferentes. Com duas lentes panorâmicas e captura em 8K, a câmera 360 graus permite que os usuários redimensionem um ângulo durante a edição, criando efeitos interessantes.

Turismo em destaque
Ikura – fundação 2023 – Japão

Após a pandemia, o governo japonês está tentando fazer do turismo sua principal indústria, com a meta de triplicá-la até 2050. De olho nas viagens internas, a Ikura utiliza IA para coletar dados sobre as preferências e os interesses dos turistas e criar roteiros personalizados.

Um robô para chamar de seu
Sphero – fundação 2010 – Estados Unidos

A Sphero está usando como base o seu robô mais vendido para criar máquinas adaptadas para diferentes públicos. O Sphero BOLT+, voltado para crianças de 8 a 13 anos, é mais resistente, à prova d’água e tem tela LCD que exibe mais de 650 imagens e animações. Também permite criar jogos e aprender programação de forma interativa.

Caneta camaleão
Colorpik – fundação 2019 – Estados Unidos

A Smart Pen conta com um sensor inteligente capaz de captar – e reproduzir – até 16 milhões de cores de objetos reais. Pensada para ser usada por artistas, designers e educadores, é à prova d’água e luz e funciona por até 15 horas.

Por Caroline Marino

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