O que é?
Hoje em dia, falar em realidade virtual é falar em metaverso. Os dois conceitos estão tão emaranhados que chegam, muitas vezes, a ser usados como sinônimos. Mas a ideia de uma experiência fora da realidade começou bem antes de Mark Zuckerberg chegar a este mundo.
Alguns especialistas consideram que o primeiro protótipo do que viria a ser a realidade virtual surgiu em 1853, pelas mãos do britânico Charles Wheatstone. Ele foi o inventor do óculos estereoscópico, que usava espelhos na frente dos olhos com uma pequena angulação na lente. Assim, duas imagens lado a lado (desenhos ou fotos) ficavam sobrepostas, trazendo uma sensação de volume e imersão.
Foi na década de 1960, porém, que a realidade virtual começou a ganhar contornos mais nítidos, pelas mãos do cientista Morton Heilig. Ele criou o Sensorama, um fliperama que trazia uma cadeira que se mexia, óculos com visor, alto-falantes e até mesmo alguns odores para intensificar a experiência. Na mesma época, engenheiros da Philco criaram o Headsight, um projeto de estímulo visual e reconhecimento de objetos que usava uma câmera remota.
Em 1985, a empresa VPL Research – que até hoje lança produtos relacionados a esse universo – começou a investir na área e acabou oficializando o termo Realidade Virtual, que consiste, basicamente, de um ambiente criado totalmente de forma digital, com o objetivo de criar algo bastante próximo da realidade. Por meio do uso de gadgets, efeitos visuais e sonoros, a tecnologia é capaz de inserir o usuário nesse ambiente e tornar possível que ele interaja com o que está sendo mostrado.
Realidade virtual e as outras realidades
É importante diferenciar o conceito de realidade virtual, realidade aumentada e vídeos em 360º. Quando falamos de realidade aumentada, nos referimos a algo que tem base no mundo real e apresenta elementos virtuais, criando uma realidade mista – diferentemente da realidade virtual, que 100% digital. Bons exemplos de realidade aumentada são os filtros do Instagram e Snapchat e o jogo Pokémon GO.
Já os vídeos em 360º graus muitas vezes requerem gadgets para serem visualizados. Mas os vídeos são apenas gravações de ambientes reais. No caso da realidade virtual, o ambiente apresentado é criado totalmente de modo digital, ainda que esteja, muitas vezes, simulando uma realidade física.
Óculos de realidade virtual
O “acesso” à realidade virtual é feito por meio de óculos ou headsets específicos. Esse equipamento foi projetado para que não ocorra nenhum tipo de interferência externa, cobrindo completamente os olhos e o topo do nariz. As lentes produzem um efeito chamado 3D estereoscópico, que é o que permite a interação completa do usuário no ambiente.
A tecnologia ilude o cérebro para que ele “acredite” que ele está vendo um ambiente real, no qual diversos objetos virtuais estão posicionados. Assim, o que se transmite é um ambiente com as mesmas sensações de profundidade, altura e largura de um local real.
Além disso, os óculos possuem um recurso chamado de “head tracking”, que permite ao software interno reconhecer a sua posição e determinar qual a área à sua volta. Quando o usuário mexe a cabeça para os lados ou olha ao seu redor, o sistema entender o movimento e desloca as imagens na mesma direção. A velocidade com que isso é feito ainda não é a ideal – por isso, muitas pessoas relatam dor de cabeça ou enjoos ao usar o aparelho.
Games e realidade virtual
Nos anos 90, a realidade virtual começou a sair dos laboratórios e passar a fazer parte do mundo dos games.
Em 1993, a empresa Sega anunciou que lançaria um headset para o jogo Mega Drive, mas, infelizmente, o projeto acabou nunca saindo da fase de protótipo. Dois anos depois, em 1995, foi a vez da Nintendo tentar entrar nesse mercado. Eles lançaram o Virtual Boy, um jogo acompanhado por headset fora do convencional, com gráficos 3D em vermelho e preto. O projeto também fracassou, já que o equipamento causava dores de cabeça e era extremamente desconfortável de usar.
O primeiro headset que conjugava eficiência e preços um pouco mais acessíveis foi o Oculos Rift, criado por Palmer Luckey em 2013. No ano seguinte, a operação foi comprada pelo Facebook. O equipamento foi lançado no mercado já com nove jogos disponíveis, e uma série de parcerias para garantir novos lançamentos.
O sucesso do Oculos Rift levou outras empresas a investirem no segmento de jogos para realidade virtual. Em 2016, a Sony criou o sistema PlayStatiion VR para o console PlayStation4, e as empresas Valve e HTC se uniram para criar o HTC Vive; mais tarde, a Valve desenvolveria seus próprios headsets, lançados em 2019.
Apesar do sucesso de jogos como Beat Saber, os óculos e jogos de VR ainda não haviam mobilizado um grande público. Muitos consideram que o game que fez a virada foi Half-Life: Alyx, criado pela Valve e lançado em 2020, com movimentos avançados e ferramentas de controle de movimento que preveniam enjoos.
Da mesma maneira que Alyx, o jogo Resident Evil 4, lançado em 2021 pelo Armature Studio, permitia interações complexas para carregar, mirar e atirar com armas virtuais, além de abrir portas e resolver quebra-cabeças. Como seu antecessor, o jogo é considerado um dos mais sofisticados já lançados na área.
Metaverso
A realidade virtual desempenha um papel fundamental dentro do metaverso. É essa tecnologia que permite criar os mundos paralelos imaginados por Mark Zuckerberg, possivelmente com a ajuda das realidades aumentada e estendida. Na visão do CEO da Meta, no futuro o metaverso será a nova internet: em vez de entramos na web por um celular ou computador, entraremos em mundos virtuais por meio de headsets.
Vale lembrar que ainda vai demorar um bom tempo para essa visão se realizar – o próprio Zuckerberg avalia que pode levar entre 5 e 10 anos. Isso porque será preciso aperfeiçoar os headsets, para torná-los mais amigáveis e acessíveis, e também a própria realidade virtual, para que se pareça mais com a nossa realidade. E para isso, claro, serão necessários grandes investimentos. Por enquanto, o que existem são experiências imersivas mais simples, em escritórios ou galerias virtuais, por exemplo.
Realidade virtual na saúde e educação
Muito se fala sobre o papel da realidade virtual na educação e no aprendizado. Já são várias as empresas que se propõem a criar ambientes interativos focados em diferentes áreas da educação.
No Brasil, um nome de destaque é a MedRoom, uma startup que concentrou sua atenção à medicina. Com dois modelos de corpo humano (um masculino e um feminino) em 3D, os estudantes têm acesso a mais de 8 mil estruturas, tudo em realidade virtual.
Ainda no país, plataformas como Qranio – jogos estudantis que ensinam biologia, física, matemática e química – e Trampos Academy, – portal de empregos com ensino profissionalizante – são nomes muito reconhecidos.
Como acessar a realidade virtual
Confira alguns dos melhores modelos dispoiníveis no mercado:
Oculos Quest 2
HoloLens 2
Valve Index
PlayStation VR
HTC Vive Pro 2
HTC Vive Cosmos Series
HP Reverb G2
Samsung 3D Gear
Por: JÚLIA SOUZA